3DCoat,Mudbox和ZBrush是什么软件,可能大家百度或者360一下所查找的比iiiDea.CN要说明的更好,SSS也不是一个专业写手,可能没有搜索百科那么有条理,为何要自己花点时间来谈点心得体会呢,主要还是因为80后是最复杂的一代人,有点小故事 – 在平凡中演绎非凡人生,当然Mudbox和ZBrush本人都使用过,3DCoat则是最近才折腾的,各有千秋,就寻思着谈点心得体会吧。
Mudbox
Mudbox曾经是新西兰的一家公司开发的顶级模型雕刻处理软件,后来被Autodesk收购后国内相对于以前可能热度没那么大了,收购到”有声胜无声”,其实欧特克经常做着这种买卖,例如:Softimage,MatchMover、Combustion等等,这个软件相对于ZBrush可能适合有限预算的朋友来讲是非常适合的。

这个软件目前的价格定位为每年90美刀,非常实惠,相比之下,ZBrush就显得太高了。
https://www.autodesk.com/
https://www.autodesk.com/products/mudbox/overview
ZBrush
ZBrush是一个综合的雕刻工具,跟它的界面菜单如出一辙,那么这也就意味着我们需要花更多的时间来学习ZBrush,而且市面上的ZBrush教程以及笔刷资源工具包也捆绑了许多同学的心,透过本质看现象后其实最终的使用也就那么一回事。

这个软件目前的价格定位为一次性支付900美刀,对于一般性用户非常昂贵,相比之下,Mudbox就显得非常便宜了。
https://pixologic.com/
https://store.pixologic.com/zbrush-2020-single-user-license.html
3DCoat
3DCoat由乌克兰的公司开发的一款商业数字的雕刻程序,旨在从头开始创建自由形式的3D模型,其工具在多方面都是挺先进独有的。

这个软件目前的专业版价格定位为379美刀,其他三个版本也算是良心价格吧。
https://3dcoat.com
https://3dcoat.com/cn/buy/
界面
Mudbox以及3DCoat有着简单的界面而赋予了强大的雕刻工具,ZBrush则复杂的多,除了软件独有的功能之外,ZB的界面各种菜单,虽然看上去很强大,其实一个模型雕刻下来用不了几个菜单!反之Mudbox以及3DCoat则做的非常好。
建模
曾经SSS也是一名普普通通的建模师,没出过什么好的作品,但那俩年也积累了点点滴滴,俩者使用较长的是ZBrush,因为行业有阵冷风吹来凉飕飕的,不穿件外套总会显得不合群。

建模在一般情况下使用的是传统建模方法,使用三维软件,如3dmax或maya,在三维软件中制作低多边形基础网格然后导入到3DCoat,Mudbox或ZB中,通过3DCoat,Mudbox或ZBrush的细分算法,为模型添加更多的细节,这种建模方式就跟我们小时候捏橡皮泥是一个概念,哪里不行就从新捏,捏着好玩嘛,这种技术颠覆了传统建模,提供给我们的更多的是一种灵活性吧,使用3DCoat,ZBrush与Mudbox之后,将最终的结果通过烘焙渲染出法线贴图,纹理贴图等等返回到3dmax或maya中进行拓扑[包括其他拓扑工具]然后再赋予贴图,在同时保持低多边形数的情况下实现高精度模型,这大概是SSS理解的3DCoat,ZBrush或Mudbox雕刻的粗略流程。
流程
由于Mudbox由Autodesk维护并开发,并且旗下有俩个地位无法撼动的三维软件 – 3dMax和maya,因此通过官方开发与集成将三者进行了紧密联系,可以在软件中直接将模型发送给Mudbox进行数字雕刻。
相比之下,3DCoat、ZBrush需要考虑导出网格的方式或者通过”买买买”的方式才能到达无缝的工作流程。
网格
创建任何模型的主要对象是网格,任何网格可以在三维软件中轻松制作,制作完成的网格导入3D模型,对于网格的制作ZBrush相比3DCoat及Mudbox则提供的更具灵活性的方法。
网格 – ZBrush ZSphere
ZBrush对于网格的处理,IIIDEA.CN认为其ZSphere是最为精悍的,他可以完全在ZB中从无到有的一个建模过程,之后的动态镶嵌技术也为ZB增添了不少光芒。

网格 – Mudbox
与ZSphere相比,3DCoat以及Mudbox就没有这个工具了,或许大多数流程是使用传统三维软件建立的基础网格模型在通过3DCoat以及Mudbox的操作,当然一个有才华的设计工作者都是可以在Mudbox中完成任何想要的模型,比如SSS。o(* ̄︶ ̄*)o
网格 – 3DCoat
3DCoat具有一种体积雕刻方法,如果大家需要自由雕刻的话,这是一个显着的优势,并且这种优势 应该在性能上更快一些,但是相对ZBrush的动态镶嵌技术就不是很优势了。
纹理绘画
到目前为止,从官方每次的更新视频来看ZBrush、3DCoat显得更加优秀,但是在iiiDea.CN从某些部分来看, 3DCoat可以比Mudbox、ZBrush变得更加强大,Mudbox则比ZBrush纹理化可能更好。

ZBrush
ZBrush使用了多边形绘画技术,该技术利用多边形网格的细分程度绘制纹理,网格上的细分程度越高纹理绘画中获得的质量久越高。
ZBrush在早期对于UV贴图是一个非常复杂的过程,通常需要花几个小时的时间搞定这些事情,现在则不需要太花太多时间了。
Mudbox
Mudbox是最早使用PS层概念的方式,这个过程可以清晰的罗列整个工作流程,SSS记得在以前集成的PTEX纹理,是最为先进的技术,但现在看来似乎相对于其他技术就有点慢一节拍了。
3DCoat
从目前iiiDea.CN折腾的3DCoat软件来看,在游戏中最具有代表性最好的UV展开工具非3DCoat莫属,它具有交互式的UV模式,它比大多数软件中的UV快得多,而且比起使用ZBrush提供的工具,它为我们提供更加可控的操作,3DCoat提供了一套精密绘画工具,目前其他软件中尚不存在这些工具,另外一个,PBR支持,自带预设功能,可以根据需求制作自定义着色器,关键的是可以直接将纹理导出预设到UE4或Unity。
烘焙贴图
模型雕刻完成重新拓扑之后的最后一步就是从高分辨率对象转到低分辨率模型,那么这个过程就需要将以高质量的法线贴图来实现,而三者都具有贴图烘焙功能,只是使用的方式不同,质量不同,iiiDea.CN认为3DCoat以及Mudbox的功能可能比ZB的来的更加轻松吧。

总结:以上是iiiDea.CN对于本人在行的几面谈的个人体会,体会当中可能会有误解,见谅,至于模型拓扑大家可以在网站搜索相关的教程,最后感觉还是ZBrush更具有行业的标准,Mudbox近些年来估计要凉凉了,因为SSS没事有事喜欢去官方乱逛,从某些新功能方面已经快要被官方完全无声了,可能跟MatchMover的命运会差不多,集成到MAYA或者3DMax当中也不是一件坏事,3DCoat官方一直在努力,效果也是可见的,可能大家需要赶上这个软件的发展过程,体验一波凉飕飕的一阵风,3DCoat、ZBrush和Mudbox都是用于雕刻纹理化的综合工具,还是那句话选择适合自己适合工作流程的工具去学习才是最重要的。
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