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【Renderbus教程】何使用ZBrush制作美丽的肖像

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    发表于 2017-5-12 17:22:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

    这个角色是几个月前开始的解剖学研究。 在我决定制作一幅详细的肖像,包括纹理和头发之前,我曾经做了一个全身。 对于这个制作,我已经汇总了一些笔记,总结了粗略的步骤,并指出了我在过程中学到的东西。

    步骤1:参考和资源
    当我开始的时候,我没有任何具体的人,没有任何压力来匹配一个相似度,但要小心,不要迷失在改变的东西一遍又一遍。 请记住,照片采用不同的镜头(失真),也可能会被调整(眼睛更大,优化比例)。 看看其他艺术家的数字作品,找到问题领域并寻找解决方案。 寻找使焦点感觉活力的元素,也可以考虑个性/社会背景。 我建议检查扫描数据和当然解剖图书/网站。 我发现有用的小工具是Pureref www.pureref.com ,它有助于保持所有图像的概述,您还可以在ZBrush中更改覆盖图片的不透明度。


    步骤2:基础建模
    学习解剖学,看参考,记笔记是如何开始的,这是一个学习过程,有很多教程涵盖这个话题。 在我进行了第一次全身雕塑后,我使用3ds Max中的石墨建模工具构建了一个干净的网格,下面是一个抽取的高分辨率模型作为投影网格。 对于下一个字符,我将进一步优化拓扑,例如眼睛区域需要更多的循环,以确保所有细节在最终渲染中正确显示。 在这种情况下,我最终使用SDiv 2进行渲染。

    步骤3:细节建模
    对于头部细节,我复制了模型并删除了身体的其余部分(在1级),现在我可以细分多达1500万分,并添加细节。 根据区域(口,前额,颈部)或类型(皮肤基底,噪音)分层。 手工做毛孔/皱纹似乎是很好的做法,你真的需要先看看( Rick Baker , Kris Kosta , Adam Skutt使用的免费阿尔法/刷子)。 我使用了一个来自Texturing.xyz的地图,你可以在他们的网站上找到很好的东西。 通用皮肤alpha用于整体细节。 如果您的网格在整个过程中过度膨胀,请将Morph Target存储在其中一个下划线上,并将其切换到相关层的细分上。 后来我在图层上尝试了不同的表达式,在3ds Max中,我通过变形目标应用它们。


    步骤4:紫外线
    紫外线分成几个补丁,左和右四肢使用相同的空间,我想保持补丁数低(我认识到从ZBrush导出的映射可能需要一些时间)。 另一方面,当你把它们分开时,你不需要弄清楚绘画的接缝。 在细化过程中,当从ZBrush出口时,我很容易修复紫外线。 你需要一个网格,同一个地面的UV是很好的。 称为Morphix的脚本将重新排列顶点以匹配引用网格,这也将修复UV。 Maya中的GeometryWalker工作不同,但也会帮助您。
    步骤5:衬衫
    布料图案有助于在基础模型的奇妙设计师中设置东西。 细节被添加在ZBrush和一个正常的地图烘烤在物质画家 。 我将线程部分分开,并将它们沿着从3ds Max中的衬衫网格(克隆Modifier from itoo soft + Path Deform WSM)中抽出的样条线克隆。 当我没有使用位移时,我可以轻松调整网格上的位置。 为了细节,在着色器中添加了一个通用的皱纹图。


    步骤6:纹理和阴影
    Beat Reichenbach发现了一个有用的脚本,帮助我在MARI中绘制纹理。 检查图像以了解我如何分解皮肤纹理,从全身粗糙着色到手绘细节,如雀斑和痣(因此我创建了两个阿尔法,可以在我的网站上找到)。 我也混合了从ZBrush出口的位移图,这样我也可以着色一些皮肤的不规则。 通过在着色器中的单独的面具添加失败的妆容,再次使用经纱和涂片工具在MARI中绘制。 对于微细的位移,我尝试了使用我在MARI中所做的掩模进行了调整的程序噪声。 对于着色器,我建议您检查Digital Emily项目,我基本上是混合一个SkinMtl和一个VrayMtl进行反射。 VRayHairMtl用于头发,因为我的毛绒让它有点透明。


    步骤7:头发
    马尾辫在3ds Max风格,其他部分使用FiberMesh在ZBrush中完成。 然后我出口了用作Ornatrix指南的花键。 我用马尾辫,桃绒绒等分开的物品。 此外,我发现使用不同的设置进行卷曲或链创建,可以更容易地组合多个Ornatrix对象,而不是使其与单个操作相结合。 手肘放置睫毛(一些弯曲的弯曲物体)。


    第8步:最后的接触
    我玩了一些灯光设置与想法保持简单。 我从上面有一个很棒的关键灯,以创造出显示头部特征的漂亮阴影。 从右边添加了一个温暖的柔和的光线,我从下面添加了一个反射平面,用于微妙的反弹光。 这部分是非常重要的,您可以为观众创建焦点,并为角色创建心情。 为了得到最后的样子,我在Photoshop中做了一些颜色和对比度调整,并使用Field Blur增加了景深。


    步骤9:结束...
    如果你在一个项目上工作了一段时间,可以休息一下,如果可以的话,再做一些其他事情来保持新鲜的眼光。 还得到您的同行艺术家的反馈。 在这一点上,我要感谢我的朋友们的帮助! 眼睛绝对是重要的,增加了一些不完美和不对称的东西,这是一大堆小事物共同合作,使人物相信。 可能最重要的是:完成它,然后转到下一个可以应用和扩展知识的项目。




    作者:Daniel Bloecher

    软件:3ds Max, MARI, Misc, Photoshop, V-Ray, ZBrush



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