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3dmax教程—创建超炫硬表面

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    [LV.1]初来乍到

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    发表于 2017-4-14 18:08:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    今天将会在3ds Max中完成了这个模型,创建硬表面,也会介绍一些Photoshop步骤的纹理过程。


      创建硬表面建模(也适用于有机物)的第一步是建立所有的基础网格。 一旦放置,我们可以开始调整形状,比例,比例和手势。

      在开始做任何细节之前,定义模型的这个一般视图很重要。 当然,我们将在整个过程中调整形状和比例,但最好建立一个好主意在一开始的时候。

      调整形状和比例与基础网格

      定义网格

      一旦我们的所有基础网格都以良好的形状和比例进行调整,我们可以开始向他们添加一些一般的细节。 在这一步中不要深入细节; 我们只是提出了这些作品的主要细节。 后来,我们将围绕每一件作品展开更深入的细节。



      建议一般的细节,而不会非常深入

      细节

      现在是当我们更深入地了解每一件作品,并向他们添加细节。 在这一步中,我走过每一条线,切割,螺丝和所有那些在机械部件上看起来很好的细节。 在3ds Max中使用最多的工具是:多边形的斜面和挤出,边缘挤出,连接,数组和倒角,如以下图像。

      正如你所看到的,我的作品认为他们将使用一个TurboSmooth修饰符,所以我知道我需要在边界附近进行连接,以支持平滑的效果。







      在3ds Max中使用基本工具来完成细节

      在这个项目中,我使用一个很好的技巧与TurboSmooth修改器。这是一个非常酷的技巧,因为您将获得一个完美的光滑的零件,而不会有太多的几何环。这将在渲染时花费更多的多边形,但在工作时,视口中的多边形较少,因此可以将迭代设置为0,并仅使用渲染迭代。

      首先,我建立没有任何边缘循环的片段,或至少我只需要在较大的片段上做很少的循环。将正确的平滑组应用于每个多边形很重要 - 这是TurboSmooth修改器的关键

      正常工作

      然后我应用一个具有2个迭代的TurboSmooth修改器,并检查Surface Parameters下的Smoothing Groups选项。这将平滑几何,但将会遵守平滑组中的变化,保持它们之间的尖锐边缘。

      最后,我在顶部添加了另一个TurboSmooth修饰符,但这次只有1个迭代,而不检查“平滑组”选项。现在,我们有一个很好的光滑表面的几何,而不需要添加太多的循环。

      TurboSmooth技巧在没有太多边缘循环的情况下工作

      建造弹药带

      要使弹药带我模型一个单件,然后重复这几次,并把它们全部放在同一个对象中。 我使用所需形状的样条,然后将Path Deform Binding修饰符应用于对象,并在Pick Path按钮下选择我的样条。 之后,我在“路径变形轴”下选择正确的轴,然后按“移动到路径”按钮,使对象将移动到样条线所在的相同位置。

      最后,我弹奏一些Stretch值,直到找到一个更适合我的工具(你也可以尝试改变Rotation和Twist值,以获得更多的变化。这样做的好处是,一旦你完成了所有这些步骤 可以修改样条线,对象仍然会跟随它。


      使用路径变形绑定修改器制作弹药带

      UV组

      对于UV,我通过颜色和着色器的相似性分离机器人的所有部分,这使得在Photoshop中更轻松地处理其纹理。 所以,我完成了6个纹理贴图:主体和外部的身体,内部件和接头,电缆,活塞和管,小件,细节,螺丝和武器。




      照明和纹理

      首先我设置了我的HDRI灯,一个钥匙灯,一个黄色填充物,一个蓝色RIM和一些蓝色的小点灯。 之后,我使用“渲染到纹理”来烘烤AO地图。


      使用“渲染到纹理”来绘制AO地图

      纹理

      我按照以下步骤在Photoshop中制作纹理:

      1.为主要颜色添加实色图层

      研究金属纹理,并将它们添加到Soft Light混合模式中的颜色顶部

      3.涂抹黄色的细节

      4.通过掩蔽一种纯色来增加生锈

      5.以与生锈相同的方式加上剥离物,通过掩蔽一种纯色

      最后我在这里和那里添加一些文字和标志

      我遵循与其余纹理相同的过程,并使用VRay在国内最大的Renderbus渲染农场进行云渲染

      结果:狙击手鲍勃。







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