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《武之梦》

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发表于 2013-10-25 21:47:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
今年10月18日,我在微博发布了刚刚完成的原创动画短片《武之梦》,得到很多朋友的肯定和热情的转发,十分感激!我抽空写了些文字,回顾《武之梦》的前世今生和创作点滴,感兴趣的朋友可以随便看看。

简介:《武之梦》是一部写实风格的三维动画短片,主要想表现一个武者在练功时与想象中对手的战斗,说明武者要战胜的最大对手其实是自己。最后的画面定格在李小龙的照片和他的亲笔题字walk on上,是想传达我希望甄子丹能继承其偶像李小龙的精神,在电影和武术的道路上不断前行的祝愿。
片子制作大约进行了3年,使用3dsmax、zbrush制作,mentalray渲染,fusion合成,Vegas剪辑,我一个人完成所有动画和后期合成工作。





    因为感觉剧情稍微平淡了点,我又添加了4个假想敌,灵感来自于武者“独练时无敌似有敌”的说法。他们的存在主要是让甄子丹能发挥出最炫的腾空腿法和一打四的连续招式,毕竟要和李小龙对打的话,根本没机会施展腾空腿法。假想敌的造型是很多影视游戏里常见的类型,因为是陪练,所以自我保护很到位,在致命部位都有护具。他们不是真实存在的人,所以体型身高都一样,没有任何个人特征。同时李小龙的出场和打斗做了修改,让他们的对打更激烈更有可看性。结尾处,甄子丹望向李小龙的照片微笑,暗示他从和李小龙的切磋中获得对武术更深的领悟,而“walk on”是李小龙的亲笔题字,表达一种武者不断超越自己、不断前行的寄望。

    2010年初,我开始设计分镜和练功房场景,并找朋友表演武打动作作为参考,然后用低精度的模型来调动作,再用Vegas剪辑,调整叙事节奏。

    这里放上10年3月完成的活动故事板,这是在同事李智勇的指导下用flash绘制的,和成片有些差别。
慢慢的,片子逐渐成型,练功房的模型也做好了。10年9月到11年5月,因为各种原因,动画完全搁置了一段时间,后来又重新进入创作状态。

    为了对现实和想象部分做一个区分,我设计了现实中是一个阳光灿烂的上午,阳光从窗户透进来,练功房里的灯只亮几盏,能照亮主角和墙上李小龙的照片。进入想象空间后,练功房外就变全黑,场内只有四盏聚光灯。色调方面,从开始到打完假想敌都是偏冷的蓝绿色调,李小龙出场时,色调变成温暖的橙色,有种皇者之气,希望能让观众把李小龙和假想敌的身份区分开来。

    写实风格的动画很难做,因为模型很难做得和真人一模一样,动起来更要注意很多细节,搞不好就会进入“恐怖谷”,还不如做得卡通一点,夸张一点。我曾经犹豫过是不是放弃写实而做更卡通的角色,犹豫过是不是要做现实存在的人,因为很容易有人拿两人来比较。不管内容还是技术都不讨巧。但后来还是觉得,如果不做写实风格,就缺少那种震撼,动画的层次就下来了。为了模型做得逼真,我还在模型内部放置了一副和真人无异的骨架,对照骨架进行动画关节的对位,也调整身体的外形。甄子丹和李小龙的脸部都改了很久很久,但还是觉得不满意,不像真人。为了能把动画完成,最后还是忍住不改模型了。这是我一个最大的遗憾。

    调动作时,我观摩了很多甄子丹和李小龙的片子,比如《杀破狼》、《导火线》、《猛龙过江》等,选择了很多经典的动作作为参考,自己也会比划几下,设计一些全新的动作,比如打假想敌的动作基本上都是自己想象的,除了腾空三脚。有人说可惜没看到MMA的柔术、锁技等动作,李小龙的动作也没有完全体现他的风格,我都承认,这些都是问题。我是根据整个片子的节奏来设计的动作,如果后面出现锁技,可能会把节奏一下减慢,而且打击动作会好调好看一些。李小龙的动作节奏和甄子丹的很不一样,缺少你来我往的连续动作,显得更冷静,也会影响片子的激烈感,所以我只在开始保留了李小龙风格的打法,后半段就替换为《导火线》里邹兆龙的打法,舍弃了寸劲和灵活的步法,保留了霸气和激烈,能把气氛推到白热化。李小龙是甄子丹的精神导师,他不可能被打败,所以甄子丹对他头部的攻击都被防住了,腹部硬接一腿也没倒地,而是面色自若,看似甄子丹占了上风,实则李小龙保留了实力。两人飞身一跃,李小龙化为尘埃,想表现他是在巅峰时期离去,而甄子丹则留了下来,在现实中将李小龙的精神发扬光大。

    这个动画里所有的动作都是一帧一帧手调出来的,有人问我为啥不用运动捕捉,我说一下:中传的动画学院就有一套光学动捕设备,2002年我在做毕业设计的时候就用了它采集动作,因为它只有8个摄像头,所以精度还不是很高,采集的动作信息还是有误差的,所以后期还要很多时间修改出错的地方。再加上我设计的骨骼模型与动捕软件的模型也不是完全符合,所以生成的动作文件加到模型上也不完全是演员动作的样子,手指的动作因为没有跟踪点,也要手调。修改的功夫再加上演员的排练、设备的调试、对采集的信息进行处理等等,其实时间是差不多的,如果你手调很熟练的话,可能还会更快一些。最重要的是,手调动作可以完全表现你对角色的要求——夸张或写实均可以做到,这应该是动画的基本能力,而动捕则受到种种条件的限制。

    假如用动捕配合手调来做甄子丹的动作,这就涉及到动作演员的水平问题,对我而言,很难找到身手和甄子丹相近的人,曾经亲眼见过一个跆拳道黑带的运动员表演腾空三脚(前后侧有三人),但和甄子丹的动作很不相同,普通人更难表演这种动作了。与其采集一些不标准的动作然后每帧细调,还不如直接手调来得快。还有一点就是,跟踪点是粘在紧身衣上的,动作太快或者肉体碰撞的时候容易脱落,结果可以想象。不过动捕的确也有它的好处,在表现一些时间较长、较复杂的运动时,如果信息错误很少的话,无疑可以节约很多时间,但这对演员要求较高,必须要很好的一次完成。在表现人物静止时,真人因为呼吸、脉搏调动的缘故,还会有轻微的移动,这时候用动捕效果会很好。我的动画镜头切换比较迅速,所以手调应该是最理想的选择。

    手调动画很需要感觉,个人觉得手调动画是每个角色动画师应该具备的基本能力,希望做完这个片子,我能总结一套比较快速有效的手调动画技巧教给学生。

    为了表现真实的肌肉变形,我使用了skin morph修改器,对脖子、肩部、手臂、手腕、臀部、大腿、膝盖、脚踝等处都做了修正。李小龙最后跃起前肌肉绷紧的细节则是通过合成贴图中法线贴图的透明度变化来实现的。

    布料模拟曾经是我一个很头疼的难题,仔细看的话可以看出前面的镜头中,甄子丹的背心褶皱不太逼真,那是使用3dsmax的cloth系统制作的,有时动作太快或者幅度过大就容易出错,甚至无法计算下去。后期我使用了一个服装模拟软件marvelous designer制作李小龙的裤子,很容易就得到了满意的结果。

    max自带的毛发系统控制起来还是不够给力,动力学更无法得到很逼真的效果。李小龙的头发造型和动力学效果一直不满意,一不小心头发就穿透到头皮里面了,所以头发硬度设得比较高,无法让他的头发更飘逸了。

    渲染使用了3dsmax自带的mentalray渲染器,开了Final Gather,灯光都是mr区域光,能产生更真实的光影效果。渲染分层基本上是场景、人物、体积光三层,毛发直接和角色一起渲染出来。片中大部分运动模糊是用fusion的插件实现的,有时候为了画面更真实,用mentalray渲染了一层运动模糊的人物进行叠加。因为赶进度,经常是白天调完一个镜头的动作,晚上或外出办事时不关机进行渲染。电脑还算争气,每帧最多渲染半小时,所以没用渲染农场。

    2013年9月初,片子渲染合成完毕。虽然还有很多不完美的地方,毕竟是完成了多年来的一个心愿,也终于拥有了一个自己独立制作的完整动画作品。我做这片子最大的收获就是知道自己究竟擅长什么,哪里还要提高,以后可以有针对性的改进。

    关于《武之梦》我说了很多,希望能让大家更理解我的作品,带给大家正能量!感谢大家的观看和支持!

    Walk on!


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    发表于 2013-10-26 08:55:38 | 显示全部楼层
    好东西啊,收下了

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    发表于 2013-10-27 01:29:42 | 显示全部楼层
    DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
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    发表于 2013-10-30 09:51:53 | 显示全部楼层
    挺不错的  哈哈哈

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    发表于 2013-11-10 14:24:46 | 显示全部楼层
    不错 非常强大
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